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On 09.03.2020
Last modified:09.03.2020

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Wenn man mit seiner letzten Figur vor seinem Haus steht und eine Sechs würfelt, kann man nicht fahren und somit gilt der Zug als beendet.

Hat ein Spieler überhaupt keine Figur auf dem Spielfeld was bei Spielbeginn alle Spieler betrifft , so hat er in jeder Runde drei Versuche, die nötige Sechs zu würfeln, um eine Figur ins Spiel zu bringen.

Wird diese Option verwendet, so kann eine weitere Variante dem Spieler, der dafür nicht alle drei Versuche benötigt, einen weiteren Wurf gestatten.

Eine weitere Variante erlaubt als Ausnahme zu der Regel, dass man seine eigenen Figuren nicht schlagen kann, das Errichten von Barrieren: Kommt man mit einem Zug auf ein Feld, auf dem bereits eine eigene Figur steht, so bilden diese beiden Figuren nunmehr eine Barriere, welche von keiner Figur übersprungen werden kann, auch nicht von den eigenen.

Die Figuren, die die Barriere bilden, können nicht geschlagen werden. Die Barriere kann so lange aufrechterhalten werden, bis ein Zugzwang entsteht.

Mensch ärgere dich nicht kann wie alle Pachisi-Abkömmlinge in zahlreichen Varianten gespielt werden, die die Züge oder andere Teile des Spiels beeinflussen.

Einige der Varianten wurden in Spielregelwerke aufgenommen oder bilden eigene Spiele, andere sind reine Privatregeln.

Bei dem auf dem gleichen Mechanismus beruhenden Spiel Verliere nicht den Kopf gibt es zwei Unterschiede zum normalen Mensch ärgere Dich nicht : Trifft man mit einem Spielstein genau auf ein Eckfeld, zum Beispiel, nachdem man vom Startfeld aus eine Vier gewürfelt hatte, darf man mit seiner Spielfigur im nächsten Spielzug eine diagonale Abkürzung nehmen und kann sich so den halben Weg sparen.

Jeder Spieler hat somit also zwei Punkte, an denen er den Weg abkürzen kann. Dafür darf man seine Spielfiguren aber nur ins Ziel setzen, wenn man sie mit dem Würfelwurf bis ans Zielende also die erste Figur auf das letzte Feld des Zieles, die zweite auf das vorletzte Feld usw.

Dadurch kommt es vor, dass man längere Zeit vor dem Ziel verharren muss, was die Gefahr erhöht, wieder rausgeworfen zu werden. Burschen dürfen nur Burschen schlagen, Gesellen dürfen Burschen und Gesellen schlagen, Meister dürfen alle schlagen.

Zu Beginn hat jeder Spieler vier Burschen. Wer eine Eins oder eine Zwei würfelt, darf statt eines normalen Zuges eine eigene Figur aufwerten vom Burschen zum Gesellen oder vom Gesellen zum Meister oder eine fremde Figur abwerten vom Meister zum Gesellen oder vom Gesellen zum Burschen.

Eine geschlagene Figur wird immer zum Burschen herabgestuft. Eingesetzt werden darf nicht nur bei einer Sechs, sondern auch bei einer Fünf, was das Spiel insgesamt schneller macht.

Allerdings darf man nach einer Fünf nicht nochmals würfeln. Die Figuren sind zweckentfremdete Köpfe von Plopp-Flaschenverschlüssen.

Das Spiel bezieht einen Teil seines Reizes aus dem haptischen Erlebnis, die Gummiringe hoch- und runter zu drücken. In der Spielvariante Einigkeit macht stark , die etwa in Spielesammlungen der Schmidt-Spiele beschrieben wird, wird das Spiel in zwei Parteien von je zwei Spielern gespielt.

Das gilt nicht für deine eigenen Spielsteine, du kannst immer frei wählen, mit welchem Stein du spielst. Wenn du in irgendeiner Spielphase keinen Spielstein auf dem Spielfeld hast, dann kannst du versuchen drei Mal zu würfeln, um mit einer Sechs in das Spielgeschehen einzugreifen.

Ergibt sich eine Spielsituation, dass du einen anderen Spieler schlagen kannst, dann hat der Spielzug Vorrang. Ansonsten dürfen die anderen Spieler einen Stein von dir zurückstellen.

Um in das Haus zu kommen, musst du passend werfen, da ein Überspringen nicht erlaubt ist. Die Spieler lassen den Würfel entscheiden, wer mit dem Spiel beginnt.

Das ist derjenige, der die höchste Zahl gewürfelt hat. Das Spiel setzt sich im Uhrzeigersinn fort. Du darfst drei Mal Würfeln, wenn kein Spielstein auf dem Spielfeld steht.

Mit einer Sechs kannst du einen Stein auf Start setzen. Eine gewürfelte Sechs berechtigt dich zum Weiterspielen.

Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Immer wenn du an der Reihe bist und eine Sechs würfelst, musst du einen Spielstein auf Start setzen.

Das Bild links zeigt das Spiel kurz vorm Spielende mit zwei Spielern. Zu den Spielregeln von "Mensch ärgere Dich nicht" muss wohl kaum etwas geschrieben werden.

Diese dürften allgemein bekannt sein samt ihren unzähligen Varianten. Das Spiel kann also auch gut mitgenommen werden.

Der Spieler mit den gelben Spielsteinen hat die Spielrunde gewonnen. Momentanes Problem beim Laden dieses Menüs.

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Kommt man mit einer Spielfigur auf ein Feld einer gegnerischen Figur, so wird die entsprechende Figur geschlagen und muss wieder ins Haus Startfelder zurück.

Schafft es eine Figur, bis zu den vier Zielfeldern seiner Farbe vorzurücken, so muss sie dort hineingehen, eine weitere Laufrunde ist nicht erlaubt.

Überspringen von Figuren auf den Spielfeldern ist erlaubt, nicht jedoch auf den vier Zielfeldern, ggf. Gewonnen hat der, der alle vier Spielfiguren zuerst auf den Zielfeldern platziert hat.

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